Forum de Fun-Apache
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilAccueil  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
Le deal à ne pas rater :
Cartes Pokémon : la prochaine extension Pokémon sera EV6.5 Fable ...
Voir le deal

 

 CS et Internet : Comment ça marche ?

Aller en bas 
3 participants
AuteurMessage
Hitm@n
Apprenti apache
Apprenti apache
Hitm@n


Nombre de messages : 33
Date d'inscription : 05/06/2005

CS et Internet : Comment ça marche ? Empty
MessageSujet: CS et Internet : Comment ça marche ?   CS et Internet : Comment ça marche ? EmptyVen 10 Juin à 16:59

UN GRAND MERCI A "HOULALA"



CS et Internet : Comment ça marche ?

Le ping : C’est le temps de réponse qu’il y a entre votre PC et le Serveur. Pour le calculer, votre ordinateur envoie une requête au serveur qui renvoie la requête au PC. Le temps que met la requête pour arriver au serveur s’appelle: le ping (ex : 30 ms). Moins on a de ping mieux c’est, bien sûr, (entre 20 et 50 c’est tout à fait jouable… ça devient vraiment gênant au-dessus de 100). De toute façon ce n’est pas ça le pire. On le vois bien quand on joue, ce n’est pas forcément les joueurs qui ont un ping inférieur au nôtre qui nous pose problème. Et puis quand il y a plein de monde en face, que ça tire dans tous les sens, que l’image est au ralenti et que le « net_graph 3 » indique 20 fps ce n’est pas le ping qui est en cause (puisque le temps de réponse entre le PC et le Serveur est toujours le même) mais c’est la quantité de données. On comprend mieux maintenant pourquoi les problèmes sont les même qu’on ait 10 ou 50 de ping !

Il faut trouver un compromis entre un ping correct et la dispersion des balles. En effet, à quoi ça sert d’avoir 20 de ping si vos balles partent en « Freestyle » au bout de 2 tires ? Vous devez essayer de vous rapprocher d’une dispersion proche de celle que l’on retrouve en LAN.

Les commandes principales pour optimiser son net code :


Les commandes doivent être tapées dans la console (touche ²). Celles-ci seront automatiquement enregistrées dans la config de CS (config.cfg).

Tout d’abord taper net_graph 3 dans la console pour afficher à l'écran les informations sur la connexion. Fps = nombre d'images par secondes ; ms = Ping réel en ms (réel par rapport au ping affiché dans le tableaux de score) ; In (2 valeurs) = nombre de paquets reçus, Taux de transfert descendant en k/s ; Out (2 valeurs) = nombre de paquets envoyés, Taux de transfert ascendant en k/s ; LOSS = paquets perdus (client vers serveur) ; CHOKE = paquets perdus (serveur vers client).

Variables abordées : rate, cl_updaterate, cl_cmdrate.

RATE


La commande RATE dit au jeu combien de bytes peuvent être envoyés et reçus par seconde. La valeur maximum est définie par le serveur [sv_maxrate xx]). Sur Fun Apache, je crois qu’il est réglé à 20000. De toute façon pour être sûr d’avoir la valeur maxi défini par le serveur on met Rate 99999. Un rate trop faible génère du Choke, essayez de mettre rate 2000 vous aurez 100 de choke. (C’est pour cela que je parle de « synchronisation » car un joueur qui a du choke fou la pagaille sur le serveur…)

CL_UPDATERATE

Vous recevez du serveur des paquets de mise à jour, ces paquets contiennent la position des joueurs, les scores, etc. La commande CL_UPDATERATE fixe le nombre maximum de paquets qui peuvent être reçus par seconde. Plus de paquets rendraient le jeu plus "fluide". On peut dire que ça réduit les "retards".
CL_UPDATERATE est également importante car elle réduit le CHOKE. Le CHOKE correspond aux paquets perdus envoyés par le serveur au client. Sur Internet, la plupart des serveurs limitent cette valeur à 30. Si vous êtes admin du serveur, essayez d'enlever cette limitation avec la commande RCON SV_MAXUPDATERATE 0. Essayez 101 avec tout type de connexion. Puis regardez votre NET_GRAPH. Si vous avez beaucoup de CHOKE pendant que vous jouez (je pense que 0-5 de CHOKE est normal), réduisez la valeur de CL_UPDATERATE jusqu'à avoir une nombre "normal" de CHOKE (La valeur minimum de CL_UPDATERATE est de 10). Beaucoup de CHOKE au début d'un round est normal. Certains serveurs sont vraiment mauvais, ce n'est donc pas toujours la faute de votre connexion. Attention : abaissez la valeur de CL_UPDATERATE fait aussi baisser le ping (ms dans le net_graph), mais il y a un seuil à ne pas dépasser. En effet si vous ne voyez plus de valeur de ping c’est que vous ne recevez plus rien du serveur ! Il faut que le ping (ms dans le net_graph) soit supérieur à 20 (sinon ça touche keud). A vous de trouver le juste milieu entre le ping et le choke !

CL_CMDRATE

C'est le même principe que pour CL_UPDATERATE, mais dans l'autre sens. La commande CL_CMDRATE fixe le nombre maximum de paquets qui peuvent être envoyés par seconde. Une grande valeur réduira, par exemple, le temps entre votre clic de souris et l'arrivée de cette commande au serveur. Donc, vous pouvez réagir plus vite avec une grande valeur. Si vous avez beaucoup de LOSS, baissez la valeur de CL_CMDRATE jusqu’à obtenir 0 de LOSS (La valeur minimum de CL_CMDRATE est de 10).



Evidemment il n’existe pas de réglage miracle, cela dépend de votre connexion, de la connexion des autres, du serveur etc… il se peut que des réglages marches très bien sur un serveur et pas du tout sur un autre.
Normalement après avoir réglé tout ça vous ne devriez plus avoir de problème. La plupart d’entre vous peuvent retourner frager tranquillement sur Fun Apache. Cependant même en ayant un net_graph au top c'est-à-dire 0 choke, 0 loss, bon ping etc, certains joueurs peuvent rencontrer des problèmes du style balle en mousse, ralentissement, etc…

Les commandes du désespoir :

Les commandes qui vont suivre sont à essayer uniquement si vous avez des gros problèmes de touche.

Variables abordées : cl_cmdbackup,cl_resend, cl_lc, cl_lw, ex_interp.

CL_CMDBACKUP

Cette commande sert à prévenir les pertes de paquet lors de leur envoi. Je pense que tout le monde peut imaginer une telle situation : "vous voyez un ennemi devant vous. Vous commencez à tirer, mais vous ne le touchez pas et les balles touchent le mur derrière lui, comme si vous tiriez 'à travers'." L'explication est la suivante : votre carte graphique est toujours plus rapide que le temps de réponse du serveur. CS affiche donc les animations lors du tir et les impacts sur le mur AVANT que les données n'atteignent le serveur. Donc vous voyez dans le futur, mais des fois, CS vous montre un mauvais futur. Quand le paquet n'atteint pas le serveur (->LOSS), vous voyez vos tirs mais ils ne sont pas réels. Ils n'ont jamais existé : le serveur ne les a jamais reçus. J'espère que vous voyez ce que je veux dire !
La commande CL_CMDBACKUP utilise de la bande passante libre pour envoyer des duplicata de commandes au serveur, donc si une commande se perd à l'envoi et qu'un duplicata arrive jusqu'au serveur, alors le serveur l'interprète et tout est "normal". Longue introduction, petite conclusion : mettez une valeur aussi élevée que possible. Réglez-la à 50, 60, 70 et plus. Prenons 100. Cela aide vraiment à éviter le type de situation décrit précédemment. Si vous n’avez pas de LOSS vous n’avez pas besoin de vous préoccuper de cette commande.

CL_RESEND

Idem que pour CL_CMDBACKUP mais dans l'autre direction. Duplication des paquets envoyés par le serveur.
Bof, je n’ai jamais réussi à percevoir une différence ! La valeur par défaut est 6… il paraît que c’est mieux de mettre 2 ! A essayer…


CL_LC

Active/Désactive la compensation du lag. (Si le serveur accepte cette command, activable grâce à RCON SV_UNLAG). Par défaut cette valeur est égale à 1. A 0 le client (c'est-à-dire votre PC) se charge lui même de calculer les animations des armes, les coordonnées des impacts et d'autres petites choses… Vous voyez l’image tel quelle est interprétée par le serveur !

CL_LW

Active/Désactive, côté client (votre PC), les animations des armes, les sons, les sprites, etc. La valeur par défaut est de 1 (activé). Si vous désactivez (0) cette commande, vous verrez alors les vrais reculs des armes et sprites. Vous verrez l'animation de votre arme au moment où elle se produit REELLEMENT. Mais ça peut faire lagger et rendre le jeu désagréable, donc à vous de voir ce que vous préférez !

EX_INTERP

L'interpolation crée des frames intermédiaires entre des valeurs connues et considérées commes fiables. Cette variable permet de modifier les paramètres d'interpolation, c'est à dire de changer la latence artificielle, qui est de un dixième de seconde par défaut. Ce dixième de seconde permet au client de créer les frames manquantes entre les updates. La position des autres joueurs affichés à l'écran est donc en retard d'un dixième de seconde sur l'information que vous avez reçu du serveur. En clair, le client (votre PC) utilise un tampon de données de 100 ms. La valeur par défaut est de 1 = 100 ms. Si vous mettez ex_interp 0, la valeur sera calculée en fonction de votre CL_UPDATERATE et donc synchronisée. En général on met : LAN => 0 et Net => 1.


Houlala Dit:

Voila, j’espère que je ne vous ai pas trop embrouillé la tête… Et surtout n’oubliez pas, si ça ne marche toujours pas, changez de FAI… on ne sait jamais !

A Tchao… maintenant que vous avez tout ce qu’il vous faut vous pouvez venir vous faire défoncer sur Fun.apache ou déchirer sur CSCARMOUCHE… Non je rigole ! Là-bas, on vous accueil en vous embrassant ! LOL c’est ça le problème !
++
Revenir en haut Aller en bas
Oeil de faucon
Administrateur
Administrateur
Oeil de faucon


Nombre de messages : 267
Localisation : strasbourg
Date d'inscription : 06/06/2005

CS et Internet : Comment ça marche ? Empty
MessageSujet: Re: CS et Internet : Comment ça marche ?   CS et Internet : Comment ça marche ? EmptyMer 15 Juin à 10:11

CooOOool !! thumleft

On ne peut pas mieux expliquer !!!
J'essayais de mettre en place une page de ce genre!!
je me suis fait << coiffer au poteau !!>>
lol!
Revenir en haut Aller en bas
Toad3
Petit apache
Petit apache



Nombre de messages : 19
Date d'inscription : 21/06/2005

CS et Internet : Comment ça marche ? Empty
MessageSujet: Re: CS et Internet : Comment ça marche ?   CS et Internet : Comment ça marche ? EmptyDim 2 Oct à 13:15

enfaite faut modifier ce que tu met hitman que quand tu a des problémes a cs
(pb de touche) (loss et choke elever)
sinon il y a encor une astuce pour les geforce pour arriver a 100 de ping
suffit de désactiver la syncro verticale
perso avec netgraph_3 jarrive a 20-30ms :p
et dans cs 40-60
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





CS et Internet : Comment ça marche ? Empty
MessageSujet: Re: CS et Internet : Comment ça marche ?   CS et Internet : Comment ça marche ? Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
CS et Internet : Comment ça marche ?
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» CHALU !!! J'ai un petit pb de fps et de pings ...
» TUTO => comment inserer sa photo ici
» TUTO => comment utiliser les plug' ins
» Tuto ==> comment ce servir d'un parachute

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Forum de Fun-Apache :: COUNTER-STRIKE :: Conseils, astuces et problèmes techniques-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser